Language Switcher Fallback

Library'te kasutamine

Library on koodikogum, millega tehakse teatud tegevused lihtsasti kasutatavaks ja taaskasutatavaks (minu definitsioon). Arduinoga tegeledes vajad sa library-sid enamasti siis, kui kasutad mõnd elektroonikakomponenti või moodulit, millega suhtlemine on keerukam, kui ühe pini lugemine või kirjutamine. Aga ka korduvate käskude automaatseks ja nähtamatuks tegemine ning välja kirjutatavate käskude inimkeelsemaks tegemine võib olla mõne library point. Näiteks servo puhul on tegemist ühe pini ühendusega, aga library abiga saad anda inimesele loetavat käsku myServo.write(angle), selle asemel, et iga kord teha oma koodis arvutusi ja mitmeid koodiridu ajastuste paika saamiseks, millist PWM-i laadset signaali peab soovitud asendi saamiseks servole saatma.

IDE-ga on kaasas enamlevinud komponentide libraryd, näiteks servo, LiquidCrystal tüüpilisemate LCD-de jaoks … (ma jään nende nimetamisega hätta, sest mul endal on neid palju juurde installitud ja ei tea, millised olid kaasas…).

Enne komponendi hankimist guugelda, kuidas seda kasutatakse - kuidas ühendatakse, kas koodi poolest on keeruline, kas keerukuse vähendamiseks on library olemas. Näiteks LCD-sid on olemas suures valikus, aga nendega suhtlemine võib olla erinev ja osade puhul peaksid tegema ise meeletu programmeerimise töö, et toimima saada. Algajana vali selline, millele on Arduino library olemas.

Library installimine

  1. Library installimiseks lae see alla, paki lahti.
  2. Selles kataloogis, kuhu IDE tahab asju salvestada (nimega Arduino või sketchbook, oleneb süsteemist) peaks olema alamkataloog libraries.
  3. Paiguta uue library kataloog sinna.
  4. Kontrolli, et kataloogi ja seal sees olevate .h ja .cpp failide nimed oleks samad. Githubist saadud libraryte kataloogi nimele on tavaliselt lisatud “-master”, mis tuleb ära kustutada, et asjad toimima saada.
  5. Taaskäivita IDE.
  6. File -> Examples menüüsse peaks olema ilmunud uue library nimi ja selle all mõned näite koodi failid. Uuri näidete koodi ja kasuta seda oma koodi kokkupanekuks.

Kood library objektiga

Olulised osad Servo libra näitel on:

#include <Servo.h>

See peab paiknema põhimõtteliselt sketchi kõige alguses ja selle rea lõpus ei käi semikoolonit. Kui kasutad mitut libraryt, siis mõnikord on järjekord oluline, mõnikord mitte. Kui library kaasas olevas näites on mitu #include rida, siis arvatavast vajad neid kõiki.

Servo myservo;

See on objekti loomine, mis tuleb teha enne setupi. Siin annad sa oma komponendile nime (myservo) ja ütled, et ta on Servo library objekt.

myservo.attach(9);

Üks library meetod, rakendatuna sinu loodud objektile myservo. Konkreetselt siin antakse objektile teada, et ta peab 9-nda pini kaudu signaale välja saatma.

myservo.write(180);  

Teine library meetod. Sellega ütled millisesse asendisse soovid servo keerata, nt 180 kraadi. myservo nime järgi saadetakse see signaal välja 9nda pini kaudu, sest eespool .attach() sidus nime myservo asukohaga 9.

Kui sul oleks mitu servot, siis peaksid tegema nii:

#include <Servo.h>

...

Servo myservo1;

Servo myservo2;

void setup() {

    myservo1.attach(9);

    myservo2.attach(10);

    ...

    myservo1.write(180);

    myservo2.write(90);

}