Language Switcher Fallback

Alustame LED-i, Arduino ja Scratchiga

Sisukord

Ettevalmistus

0. Sul peaks olema installitud Arduino IDE  ja S4A.

1. Lae alla ka see fail: http://vps34736.ovh.net/S4A/S4AFirmware16.ino - salvesta asukohta My Documents/Arduino (Windows)  /  Documents/Arduino (Mac)  /  ~/sketchbook (Linux).

2. Ava Arduino IDE. (Kui see oli enne faili salvestamist lahti, siis sulge ja ava uuesti.) File menüüst leia Visandid/Sketches -> S4AFirmware16.ino. Avaneb see fail.

3. Ühenda oma Arduino USB juhtme abil arvutiga.

4. Nüüd leia Arduino IDE Tööriistad/Tools menüüst üles Plaat:.../Board:... . Selle tagant avanevast menüüst vali Arduino UNO, kui kasutad kooli vahendeid. Või oma Arduino nimi.

5. Ava uuesti Tööriistad/Tools menüü ja leia alapunkt Port. Seal võivad olla mitu valikut, aga ühe järel võiks kirjas olla "Arduino ..." - vali see.

6. Lae lahti olev fail Arduino peale üles - selleks on Arduino IDE üleval nuppude reas teine, paremale noolega nupp. Peale nupu vajutust jälgi IDE akna alumist osa (mitte päris alumist, aga valge ja musta akna vahel ribakesel on oluline staatuse info). Peale kompileerimist ja uploadimist peaks sinna tekkima "Üleslaadimine lõpetatud" / "Done uploading". Siis on kõik nagu peab :)

7. Nüüd ava S4A programm.

Ülesanne 1.1

Esimese ülesandena paneme lihtsalt LEDi põlema. Arduino ei tee siin mitte midagi (asendamatut) - aga kasutame tema kaudu 5V toitepinget.

Ohutuse huvides võta Arduino USB juhe arvuti küljest lahti selleks ajaks, kui skeemi kokku paned. Kokku paneku järel kontrolli üle, kas kõik on joonisele vastavalt ja siis ühenda USB juhe tagasi, et skeemile voolu anda.

Ühenda Arduino 5V pin breadboardi punase pika ribaga punase juhtme abil.

Ühenda Arduino GND pin breadboardi musta/sinise pika ribaga musta juhtme abil.

Juhtmete värvist muidugi asja toimine ei sõltu, aga hea tava on alati kasutada toite pluss poole jaoks punast ja miinus ehk GND poole jaoks musta juhet. Juhtub vähem apsakaid ja asjad saavad kiiremini tehtud, sest sa näed selgelt, mida enne teinud oled.

Paiguta LED breadboardile nii, et üks jalg on ühe ja teine teise riba sees. LEDidel on polaarsus. Pikem jalg tähistab toite plusspoolega kokku käivat poolt. Lühem jalg ja äralõigatud koht  alumisel äärisel tähistavad miinus poolt.

Leia takisti, mille takistus on 330 oomi. Nelja triibuga takistite korral on selle tähiseks oranž-oranž-pruun-(kuld), viie triibuga oranž-oranž-must-must-(pruun). Ühenda takisti üks jalg LEDi miinuspoolega. Ühenda takisti teine jalg GND ribaga. Takistitel ei ole polaarsust - ei oma tähtsust, kumb takisti jalg kuhu läheb.

Ühenda LEDi plusspool punase juhtme abil 5V (punase) ribaga.

Kontrolli ja ühenda USB juhe. Kas läheb LED põlema?

Ülesanne 1.2

Selle ülesande skeemi üks osa on sarnane eelmisele ülesandele, selle erinevusega, et LEDi plusspool ei ole ühendatud mitte 5V-ga, vaid Arduino piniga number 10 (D10 ehk digital 10). Lisaks on Arduino piniga D2 vaja ühendada nupp ja takisti. Selle ülesande jaoks saame S4A abil koodi ka teha.

Taaskord, ehitamise ajaks võta USB juhe lahti.

  1. Kui su breadboardil on eelmise ülesande komponendid kokku pandud, siis eemalda punane juhe, mis LEDi 5V-ga ühendab. Kuna uus ühendus on "komponentide vahel" siis kasuta mingit muud värvi juhet. Ühenda LEDi plusspool Arduino D10-ga.
  2. Leia 10 kilo-oomine takisti (pruun-must-oranž-(kuld) või pruun-must-must-punane-(pruun)). Ühenda see ühe jalaga GND ribasse, teisega breadboardi keskele vabasse kohta.
  3. Leia nupp, millel on neli jalga ja ümmargune nupu osa. See nupp annab ühenduse ainult selleks ajaks, kui teda vajutatakse, erinevalt näiteks lülitist, mille saab jätta ühte või teise asendisse. Nupul on tegelikult ainult 2 "elektrilist ühenduskohta", aga 4 füüsilist jalga. Need jalad on kahekaupa omavahel ühenduses - vaata allpool pilti: A-d omavael ja B-d omavahel.  Kuna nupp võtab ka palju ruumi, on hea teda breadboardile paigutada "üle" kraavi. Ühenda nupp ühe jalaga kokku takistiga. Ühenda nupu teine jalg 5V ribaga (punase juhtme abil).

Kontrolli. Ühenda arvutiga.

Ava S4A programm. Kui paremal üleval, joonistatud Arduino juures numbrid (Analog0 jne järel) natuke muutuvad, siis on S4A Arduinoga ilusti ühenduse saanud.

S4A vasakpoolses osas on klotsid, millest koodi koostada. Üleval on kategooriad, mille all erinevad klotsid. 

Keskel on ala, kuhu need klotsid kokkupanekuks tõsta.

S4A-s leidub ka terve hulk asju, mis ei ole Arduinoga seotud, sest algselt on Scratch tehtud multifilmi või ekraanil jooksva mängu programmeerimise võimaldamiseks. Scratch for Arduino tegemisel ei ole seda osa, mis Arduinoga ei seostu, aga välja võetud.

  1. Alati läheb meil vaja klotsi "lõputult", see asub kategoorias "Juhtimine". Tõsta see keskmisele alale.
  2. Võta "Liikumine" kategooriast klots "digital [13] on". Tõsta see oma "lõputult" klotsi sisse. Muuda [13] seal sees ära [10] vastu.
  3. Nüüd topeltkliki sellel kahest klotsist koosneval blokil. Kas D10-ga ühendatud LED läks põlema?

Ülesanne osa A:

Kasutades klotse "lõputult", "digital 10 on", "digital 10 off" ja kahte "oota 1 sek" (asuvad kategoorias "juhtimine"), tee selline kood, et LED vilguks 1 sek intervalliga.

Ära unustad "digital ..on/off" blokkides pini numbrit õigeks muuta. Koodi käivitamiseks on vaja teha topeltklikk koodiblokil.

Ülesanne osa B:

Leia juhtimise kategooriast blokk "kui muidu" ja liikumise kategooriast "sensor digital 2 pressed?".

Koosta kood, mis paneb tule põlema, kui nuppu ei vajutata ja kustutab ära, kui vajutatakse.

Ülesanne osa C:

Proovi veel einevaid asju kodeerida nupu ja LEDi jaoks. Näiteks, nupu vajutamise järel LED panna 3 sekundiks põlema seejärel kustutada.